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コンピュータRPGのカタログ『CRPG BOOK』(英語)の日本のRPGの紹介部分を訳してみた

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先日ご紹介した、古今東西のコンピュータRPGのカタログ『CRPG BOOK』。

これが、すべて英語なので読むのが大変。時間がかかってしょうがない。

そこで、巻末の日本のRPGについて軽くサクッと書かれている部分だけ訳してみることにしました。

序文は置いといて、紹介されてるタイトルだけ。15本あります。

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ダンジョン

An Ultima-clone where you pick a class (Warrior, Thief, Cleric, Wizard or Ninja) and explore a large island in search of El Dorado.

Developed by Koei, it’s a simple RPG, but features great graphics (including solid walls!), a large overworld and a massive dungeon underneath it – which is over 250 x 250 squares in size!

Clearly made in the image of western RPGs, it also has monsters taken directly from D&D books, like Mind-Flayers and Demogorgon.

クラス(ウォリアー、シーフ、クレリック、ウィザードそしてニンジャ)を選んで、エルドラドを求めて大きな島を探検するウルティマみたいなやつ。

光栄によって開発されたシンプルなRPGですが、すばらしいグラフィックと、だだっ広い世界、そしてその下に広がる250マス×250マスの大規模なダンジョンが特徴です。

欧米のRPGをイメージして作られたのは明らかで、マインドフライヤーズやデモゴルゴンのようなD&Dのモンスターがそのまま採用されています。

『ダンジョン』は1983年に光栄より発売されたRPGです。

触れられているとおり、バカデカいダンジョンが特徴です。確実にウンザリするダンジョンに挫折した思い出しかありません。

ザ・ブラックオニキス

Henk Rogers was an RPG fan who moved to Japan and noticed a lack of games like Wizardry. So he decided to create his own.

While not “Japan’s first RPG”, as it’s often claimed, it was their first popular CRPG, selling over 150,000 units, spreading the genre and influencing many developers.

It also pioneered allowing players to customize the character’s appearance, displaying equipment the character’s avatar and using colored bars to indicate health.

ヘンク・ロジャースは、日本に行って『ウィザードリィ』のようなゲームが不足していることに気付いたRPGファンでした。

しばしば主張されているように、『ザ・ブラックオニキス』は、「日本初のRPG」というだけではなく、150000本も売れて、RPGというジャンルを拡げて多くの開発者に影響を与えた日本で最初の人気RPGでした。

それだけではなく、プレイヤーがキャラクタの見た目のカスタマイズをすることを可能にした最初のゲームでもあり、そのキャラクタのアバターに装備もそれぞれ表示していました。また、色付きのバーでHPを表示していました。

『ザ・ブラックオニキス』は、1984年にBPSより発売。

初の“国産RPG”という触れ込みでした。ちなみに『ダンジョン』は先に発売されましたがこの『ブラックオニキス』に影響を受けています。

書かれているキャラのカスタマイズは、当時では独創的で街の中に頭部を変える床屋もあったような…。

ドルアーガの塔

Namco’s “Fantasy Pac-Man”, this deceptively simple arcade asks you to climb 60 floors of a tower.

In each floor you must grab a key and recover a hidden item, which requires a specific action – E.g., killing slimes in Floor 2 wields a pickax, which can destroys walls.

Combat is done by “bumping” into foes, but some require special items or strategies to be beaten.

While it’s not an RPG, Druaga is a cornerstone for Japanese Action RPGs, as well as their puzzle design.

ナムコの“ファンタジー版パックマン”、この信じられないほどシンプルなアーケードゲームは、とにかく60階の塔を上ることが求められます。

どのフロアでも、あなたはカギを取り、そして特定の行動をして隠されたアイテムを見つけなければなりません。例えば、2階ではスライムを殺して壁をこわすことのできるツルハシを得たりします。

戦闘は敵に“ぶつかる”ことで行われますが、それには特別なアイテムや戦術が必要です。

RPGではありませんが、ドルアーガはそのパズル性がそうであるようにアクションRPGの日本の礎です。

『ドルアーガの塔』は、1984年に発表されたナムコのアーケードゲーム。

あの頃のナムコは神がかっていて傑作ばかりをリリースしていましたが、そのうちのひとつです。

確かにRPGとは言えないゲームではありますが、日本のRPGに影響を与えたのは間違いありません。スライムが弱いとか!

最近ではこんなになっちまって…。

ドラゴンスレイヤー

And here’s the first ActionRPG ever. If Tower of Druaga was about uncovering secrets, Falcom’s Dragon Slayer is about grinding.

You’re tasked to slay a dragon and locked inside a huge dungeon, but you start too weak. Your only hope is to slowly explore, finding treasures and bringing them back to your home to increase your stats.

Combat uses the same “bump” system of Druaga, and there’s many useful magical items as well.

これが最初のアクションRPGです。『ドルアーガの塔』が秘密を解くことに特化しているとすれば、日本ファルコムの『ドラゴンスレイヤー』は敵を粉砕することに特化していると言えます(?)

広いダンジョンを閉じ、ドラゴンを倒すことがあなたのやるべきことですが、ゲームのスタート直後はとても弱いです。ジワジワとした探索の中でのただひとつの希望は、宝をみつけて自らのステータスを上昇させるために持ち帰ることです。 

戦闘は『ドルアーガの塔』と同じくぶつかるシステムで、同じようにたくさんの便利な魔法のアイテムがあります。

うーん、最初の文章の訳し方がよくわかりませんすみません。わかる方は教えていただければ…。

さて、書いてあるように『ドラゴンスレイヤー』は元祖アクションRPGと言っていいゲームです。敵キャラにタモリがいたりして話題になりました。この『ドラゴンスレイヤー』と次の『ハイドライド』が日本の、そして世界のRPGに与えた影響は計り知れません。

ハイドライド

T&E Soft took Tower of Druaga and brought in colorful graphics, a fluid pace and a (tiny) open world for players to explore, “bumping” into foes in search of magic items required to rescue the princess.

A massive hit in Japan, it’s one of the most influential JRPGs of the 80s, often credited for introducing quick saves and regenerating health.

However, it’s also often bashed for its heavy mandatory grinding and frustrating difficulty.

T&Eソフトは『ドルアーガの塔』の要素を取り入れ、カラフルなグラフィック、流れるようなペースとプレイヤーが探索できる(小さな)オープンワールド、姫を助けるために必要な魔法のアイテムを求めて敵と“ぶつかる”戦闘をもたらしました。

日本で大ヒットした『ハイドライド』は80年代の日本のRPG界に最も影響を与えたゲームの一つであり、素早いセーブとHPが自動で回復することがたびたび評価されたりします。

しかしながら、手ごわい敵との戦いやイライラするような難しさのために批判されることもたびたびあります。

『ハイドライド』についてはこのブログでも何度か取り上げましたが、正にアクションRPGの金字塔と言っていいでしょう。『ドラゴンスレイヤー』と『ザナドゥ』、そして『ハイドライド』の1と2は、日本のRPG界のレジェンドなのです。

書かれているような理不尽な展開や謎があるところもご愛敬。当時は大体そんなもんでしたよね。

ザ・スクリーマー

Set in a dark, cyberpunk world, The Screamer sends the player alone into an abandoned military lab full of mutants, robots and horrors.

A hardcore dungeon crawler, it plays much like Wizardry, except for its combat: you fight monsters in real-time – shooting, jumping, ducking and blocking their attacks in very simplistic 2D battles.

It also features eight unique NPCs, who roam the dungeon and have each their own agenda.

暗い、サイバーパンクの世界『ザ・スクリーマー』はプレイヤーをミュータントやロボット、そして恐怖に満ちた軍事研究所跡に送りこみます。

ハードなダンジョン探索は『ウィザードリィ』のようなプレイ感覚ですが、戦闘は違います。戦闘では、とてもシンプルな2Dの支店でモンスターとリアルタイムで撃ったり跳んだり敵の攻撃をブロックしたりして戦います。

独自の課題をもってダンジョンを徘徊する8人のNPCプレイヤーも採用されています。

『ザ・スクリーマー』はサイバーパンクな世界をオドロオドロしてて恐ろしいグラフィックで描いて雰囲気たっぷりのRPGなのに戦闘は横から見た単純なアクションゲームです。しかも、しゃがんで撃ってれば大概勝ててつまんないアクションゲームです。雰囲気も台無しで、本当にそこが残念。名作が迷作になっちゃってます。それしか印象が無い…。

ザナドゥ

While a sequel to Dragon Slayer, Xanadu changes almost everything, and influenced almost everyone.

It adds a town where you can train individual stats, buy items and talk to NPCs. Beneath the town lies a large cave, which you explore in a platform-like side-scrolling view.

When you touch an enemy or enter a dungeon, the game goes into a top-down “arena-like” view. Combat is still “bump-based”, but now there are spells, several items and even giant boss battles.

『ドラゴンスレイヤー』の続編であるにもかかわらず、『ザナドゥ』はほとんどすべてを変えてほとんど全ての人に影響を与えました。

個々のステータスを訓練したりアイテムを買ったりNPCと会話ができる町を追加しました。町の下には大きなダンジョンがあり、横スクロール画面で探索します。

あなたが敵に触れるかダンジョンに入ると、ゲームは“アリーナのような”上目線の画面に変わります。戦闘はまたもや「ぶつかる」スタイルですが、今回は魔法の呪文やいくつかのアイテム、そして巨大なボス戦があります。

『ザナドゥ』は、日本のPCゲーム史上1、2を争う名作なのは間違いありません。

当時大ヒットし、その完成されたシステムは今遊んでもまったく色褪せていません。

しかしまぁ、ぼくはハマれなかったわけですけども。

夢幻の心臓Ⅱ

The original Heart of Fantasy, released in 1984, was one of Japan’s many early-Ultima clones.

The sequel plays like a blend of Ultima III’s exploration and Wizardry’s combat, but stands on its own achievments, featuring three large interconnected worlds, colorful artwork, tought battles and a great UI entirely based on menus.

It’s a title that could’ve easily rivaled most Western CRPGs from 1985, but sadly was only released for Japanese computers.

最初の『夢幻の心臓』は、1984年にリリースされた、日本の数多い初期のウルティマのクローンのひとつです。

その続編である『夢幻の心臓Ⅱ』は、『ウルティマⅢ』の探索と『ウィザードリィ』の戦闘を合わせたように遊べます。3つの大きな相互に繋がった世界、カラフルなアートワーク、厳しい戦い、そして完全なメニューに基づく素晴らしいUIを特色としています。

『夢幻の心臓Ⅱ』は、1985年からの欧米のCRPGにいとも簡単に追いついたタイトルですが、悲しいことに日本のコンピュータに対してのみリリースされました。

このタイトルをリリースしたクリスタルソフトは、良質なRPGを次々とリリースしてくれました(始めのころは)。

書かれているとおり、おそらく当時クリスタルソフトは『ウルティマ』と『ウィザードリィ』の融合を図っていました。で、『夢幻の心臓』シリーズは『ウルティマ』のシステムに『ウィザードリィ』の戦闘をのっけたRPGとなっています。逆に『ウィザードリィ』のシステムに『ウルティマ』の戦闘をのっけたのが『ファンタジアン』です。

いずれにせよ、クリスタルソフトが日本のCRPGの世界の扉をこじ開けたメーカーのひとつであることは異論ないでしょう。

ゼルダの伝説

Shigeru Miyamoto and his team at Nintendo mixed Hydlide with Xanadu, removed all the RPG elements and focused on the most improtant – the call for adventure.

They added an attack button, created a huge world full of secrets, designed clever dungeons, puzzles and boss battles, made magic items alter gameplay and got rid of all the time wasting grinding.

In doing so, Zelda created a new genre: the Action-Adventure, where the series rules unrivaled.

宮本茂と彼の任天堂チームは、全てのRPGの要素を取り除き、冒険という最も重要なものにフォーカスして『ハイドライド』 と『ザナドゥ』をミックスしました。

ボタンを押して攻撃するようにして、謎に満ちた広い世界を創り出し、パズル要素とボス戦で頭を使うダンジョンを設計し、魔法のアイテムを作り出し、プレイヤーはゲームプレイにすべての時間を費やすことになってしまいました。

このようにして『ゼルダの伝説』は、他に類を見ないルールをもったアクションアドベンチャーという新しいジャンルを創り出したのです。

『ゼルダの伝説』は本当に意欲的なゲームだったと思います。

当時、パソコン、アーケード、ファミコンでゲームばっかりしてましたが、「これは新しい!」と思ったゲームは後にも先にもこの『ゼルダの伝説』だけかも知れません。

任天堂の看板タイトルになるのも伊達じゃありません。

ドラゴンクエスト

Enix’s Dragon Quest was the perfect game at the perfect time.

Created by Yuji Horii, a CRPG fan who wished to reach wider audiences, it blended Wizardry’s first-person battles with Ultima’s NPCs and open-world, wrapped in a friendly menu-based interface that allowed anyone to play RPGs.

Amplified by Akira Toriyama’s unique artstyle, it sold over two million copies in Japan and defined the entire JRPG genre.

エニックスの『ドラゴンクエスト』は絶好のタイミングでリリースされた完全なゲームでした。

もっとより多くの人にRPGを広めたいと思っていたCRPGファンの堀井雄二によって、『ウィザードリィ』の一人称視点の戦闘と『ウルティマ』のようなNPCがいて広い世界を併せ持ち、親切なメニューのインターフェイスによって誰でもRPGをプレイできるように作られました。

鳥山明の独特の世界観でイメージは増幅されて200万本以上の売り上げを叩きだし、JRPGというジャンルを定義づけしました。

日本において、RPGが普通に遊ばれるようになったのは『ドラゴンクエスト』のおかげと言っても過言ではありません。

パソコンで遊ばれていたマニアックなゲームをいかにファミコンユーザーに伝えるか。それこそが初代『ドラゴンクエスト』の使命だったのですが、それをしっかりとやってのけています。パソコンゲーマーからしたら面白くなかったのだけれど。

イース

A team at Falcom thought RPGs were getting too demanding, so they created an Action RPG focused on fun and adventure.

The result is a light-hearted RPG that’s memorable, accessible (thanks to its “bump combat”), and packs an amazing soundtrack.

While overlooked in the West, in Japan it stands tall as one of the landmarks of the genre.

日本ファルコムの開発チームはRPGは難しくなりすぎたと考え、冒険を楽しむことに特化したアクションRPGを創り出しました。

『イース』は、結果として思いがけずに(ぶつかる戦闘のおかげで)遊びやすい軽快で、驚くべき音楽を持ったRPGとなりました。

欧米では見落とされていたジャンルの金字塔が日本でそびえ立つことになりました。

日本ファルコムのゲームは難しかった。ヒントなしでは絶対にクリアできないレベルでした。しかし、その頂点『ロマンシア』をリリースしたあと日本ファルコムは大きく舵を切ります。そして誕生したのが『イース』です。

以前は、どのメーカーも「RPGは難しいもの」という思想のもとゲームを作っていたのですが、日本のコンピュータRPG全体が『イース』以後明らかにカンタンになっていきました。

その分ストーリーやシナリオを重視するようになり、ぼくの感覚でいうと、日本のCRPGは廃れました。

デジタルデビル物語 女神転生

Based on a novel of the same name, Megami Tensei stars Akemi Nakajima, a teenage hacker who uses his PC to summon demons.

When the demons run out of control, it’s up to Akemi and his girlfriend to stop them. Besides fighting, players can also try to recruit the demons, and then fuse them into more powerful demons.

A cult classic by Atlus, it would receive great sequels and spin-offs, including the Persona series.

『女神転生』は、同名の小説を基としていて、悪魔を召還するためにPCを使う10代のハッカー、中島朱実を主人公としています。

悪魔が制御不能になったら、それを止めるのは朱実と彼のガールフレンドに任されます。戦うほか、プレイヤーは悪魔を召還して彼らをより強い悪魔と融合させることもできます。

アトラスによるカルトなゲームで、ペルソナシリーズなおの続編やスピンオフが多数作られています。

『女神転生』についてぼくがいいたいのはただひとつ。『女神転生』はアクションゲームということだ。

ファイナルファンタジー

A young employee at Square, Hironobu Sakaguchi was frustrated with his job and decided to bet everything on a final adventure, that would either sink or swim.

Building upon the Dragon Quest’s formula, Final Fantasy is a massive game, where four custom “heroes of light” had to travel the world – by feet, boat and airship – to purify the four elemental orbs.

While not selling as much as Dragon Quest, it still became the world’s best-know JRPG series.

スクウエアの若い従業員だった坂口博信は仕事に不満を持ち、沈むか泳ぐか、最後の冒険にすべてを賭けることにしました。

『ドラゴンクエスト』を基に構築された『ファイナルファンタジー』は、4つのオーブを浄化するために、歩いたり船に乗ったり飛行船に乗ったりして世界を旅する大規模なゲームです。

『ドラゴンクエスト』ほど売れなかったものの、やがては世界でもっとも知られるJRPGシリーズとなります。

『ファイナルファンタジー』は、割と本気で会社の浮沈を賭けて作られたゲームです。売れてよかったですね。

ソーサリアン

The fifth title in Falcom’s huge Dragon Slayer series, it focused on the side-scrolling gameplay.

Greatly expanding its RPG elements, it included a very odd profession system, added complex magic, impressive battles against large bosses and a party of up to four custom characters.

The game was module-based, and in the following years many “Scenario Packs” were released, some including content made by fans in official design contests.

日本ファルコムの偉大なドラゴンスレイヤーシリーズの5作目で、横スクロールでプレイするゲームです。

RPGの要素を大幅に拡張し、非常に奇妙な職業システム、複雑な魔法、巨大なボスとの印象的なバトル、4つのキャラによるパーティシステムを加えました。

ゲームはモジュールベースで、以後数年に渡り公式コンテストでファンによって作られたシナリオを含む多くの「シナリオパック」がリリースされました。

『ソーサリアン』についてはゴッツイ記事を書こう書こうと思っているんですが、まだ書けずにいます。

本文にも書かれていますが、システムとシナリオを完全に分離することによってシナリオをドンドン追加できるのは本当に画期的でした。

個人的にはファルコム嫌いなんですけども、『ソーサリアン』だけは名作と認めざるを得ません。

ファンタシースター

As the game starts, a cutscene shows Ali’s brother being killed by soldiers of Lord Lassic. And so she swears to begin a revolution. Along the way, she’ll gather three companions: Odin, a brute warrior; Lutz, a presumptuous sorcerer; and Myau, a magical cat-like creature.

Developed by SEGA for the Master System, Phantasy Star was a title ahead of its time, that pointed towards the future of JRPGs with its amazing graphics, memorable cast of heroes and evolving story.

ゲームが始まると、ラシック卿の兵士たちによって殺されたアリの兄弟がカットシーンによって映し出されます。そして、彼女は革命を始めることを誓う。途中、彼女は3人の仲間を集めます:戦士オーディン、見事な魔術師ルッツ、と魔法の猫のような生き物ミャウ。

セガマークⅢ用にセガにより開発され、『ファンタシースター』はその時代を先取りするタイトルで、驚くべきグラフィック、思い出に残る主人公たち、そして進化する物語を持ち、JRPGの未来を示したといっていいでしょう。

『ファンタシースター』はRPGに弱いセガが満を持して世に出したゲームです。セガだってやればできるのです。

あんまり覚えてない…。

最後に

訳は大体合ってると思います。まぁ、ニュアンスが伝わればいいんですニュアンスが。

それにしても、書いてて思ったんですが、ここに並べられているタイトルは、日本のRPGの黎明期からの流れを理解するために完璧なチョイスですね。日本のRPG史の授業があるとしたら、時系列で覚えるべきゲームたちです。これらがあったからこそ日本でRPGというゲームジャンルが定着し発展していったのですから。

機会があればまた遊びたいですねぇ。

『CRPG BOOK』は、海外のRPGがメインですけども読んでて超絶楽しいので是非皆さんも読まなくていいんで眺めてみてください。