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TRPGへの先祖返り『アドヴァンスト ファンタジアン』を語る

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久々にはてなブログのお題。だって「私がハマったゲームたち」とかいうお題なんですもん。ゲーム好きを公言するぼくとしては書かねばなるまい。

というわけで、どのゲームについて書くかを考えてました。書きたいゲームについてはどんどん書いちゃってるのでそれをリライトしようかとも考えましたが、やっぱり新しい記事のほうがいいよなぁ、なんて。となると、みんなに紹介したくてまだ書いてないやつ、しかも他の人があまり書かないやつのほうが「わかってる」カンジがしていいよなぁ、なんていやらしい考えもありつつ…。

よし決めた。

ぼくが大好きなRPG『アドヴァンスト ファンタジアン』について書きましょう!

『アドヴァンスト ファンタジアン』とは

さて、『アドヴァンスト ファンタジアン』。実はシリーズ2作目です。以前書いた『ファンタジアン』の続編です。

www.cobalog.com

『ファンタジアン』は、『ハイドライド』とともにぼくにコンピュータゲームの世界を、RPGの世界を、ファンタジーの世界を教えてくれたゲームで、ぼくにとっては非常に重要なゲームです。

そして、『アドヴァンスト ファンタジアン』は、すっかり『ファンタジアン』なんて忘れちゃったころ、その続編として1988年12月にポッと出てきました。

『ファンタジアン』のシステムをさらに発展させつつ、TRPGに先祖返りしたような独特なシステムを持つ、RPGでしたね。

なかでも特徴的なのが、キャラメイキングとタクティカルコンバット、そしてミッションクリア型のシステム。この3つがTRPGっぽい独特なプレイ感覚を『アドヴァンスト ファンタジアン』に与えています。

キャラクタメイキング

このゲームのキャラクタはの能力やスキルは多岐にわたります。

選べる種族は5種類で性別あり、初期の能力やスキル値に明確な差があるので、どういうキャラに育てたいかで選択していきます。

まずここで軽く悩んで、次にスキルを選んでいきますが、各種装備の熟練度や回避や魔法への耐久力など、これまた多い。しかも戦闘に直接影響を与えるので良く考えなくてはなりません。応急手当や忍び歩き、聞き耳など冒険のときの調査などに必要なスキルもあるのでホントに悩むところです。

魔法を使う場合は27種類の4グループのエレメントを組み合わせて作ります。ファイヤーボールみたいなイメージの魔法を使いたい場合、打擲+炎+範囲(というか拡がり?)+疲労度合(MPにあたります、これをどれくらい使うか)を組み合わせます。どのエレメントを持ってるかによって制限も出てきますが、組み合わせによっては「こんなこともできるのか!」という発見も出てきて楽しい。

さらに、このゲームにはレベルの概念がありません。こうやってつくったキャラクタの能力やスキル値を、得た経験値を使って上げて行って成長させていきます。なので、最初のキャラメイクでどのように成長させるかのビジョンを持ってないとどの能力、どのスキルにパラメータを割り振ればいいかわかりませんし、めんどくさいところも正直あります。しかし、ここで悩むことこそこのゲームを遊ぶことといっても過言ではありません。楽しみましょう。

タクティカルコンバット

このゲームの戦闘は前作『ファンタジアン』に引き続きタクティカルコンバットが採用されています。『ファンタジアン』の戦闘システムについては、前の記事を引用します。

『ファンタジアン』の戦闘システムは、『ウルティマ』からそのまま持ってきたようなタクティカルコンバットです。つまり、シミュレーションゲームのようなカンジ。もっと分かりやすくいうと将棋みたいなモンです。

一見、戦場のグラフィックが違うだけで『ウルティマ』パクっただけ!と見えなくもないですが、『ファンタジアン』は『ウルティマ』のタクティカルコンバットシステムにある要素をひとつ付け加えることで、それだけでオリジナリティあふれる戦闘システムにしています。

『ファンタジアン』のタクティカルコンバットは、半リアルタイムなのです。

つまり、「こいつは何しようかなー攻撃しちゃうかなー移動かなー」なんて悩んでいると、そのキャラの順番はすっ飛ばされます。次のやつの順番になっちゃって、次の番が来るまでそいつは何もできません。

テキパキとコマンドを入力しなければならず、だから他のRPGではダルくなっちゃう経験値稼ぎだけのための戦闘も緊張感あふれるモノになっていたのです。

さて、『アドヴァンスト ファンタジアン』の戦闘システムは基本『ファンタジアン』といっしょです。が、より複雑になっています。

まず、方向の概念が追加されて敵の側面を衝いたり背後を取ったりすると有利となっています。が、それは敵も同じこと。お互いに有利になろうと一進一退なんてことになるのが面白い。

ただし、攻撃はよく考えて。単純に攻撃力と防御力の差し引きでダメージが決まるわけではなく、スキルの強さはもちろん、武器の攻撃の仕方によってもダメージは変わります。たとえば、スケルトンは骨なので、突く武器だとほとんどダメージを与えられないでしょう。叩く武器じゃないとダメです。あるいは、魔法を付与するとか。弓で攻撃する際も、矢をつがえる→弓をつがえる→矢を放つという動作が必要で1ターンでヒュンヒュン射ることはできません。

そういうのは非常にTPRGっぽくて面白いんですが、なんせザコ戦でも時間がかかりすぎますし、めんどくさい。しかも、このゲームの経験値はクエストをクリアしてドカンと貰えるシステムで、戦闘で得られる経験値はゼロ。まったくありません。そしてランダムエンカウントではないので、本当にモンスターはただの障害物として居るだけ。楽しいけど、めんどくさい。

ミッションクリア型

冒険者は町でミッションを与えられてダンジョンに向かいクエストをこなします。ミッションをクリアしてそれがひとつの大きなストーリーになってるんですが、それしかクエストがないのが残念なところ。

結局シナリオがストーリーをただただ追う一本道になっちゃってる。ぼくはそういうのいらない人なのでその辺は不満でした。

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ぼくと『アドヴァンスト ファンタジアン』

このゲームが登場したころは、PC-8801markⅡSRのゲーム開発も各メーカーでかなりこなれてきていて、さらにPCゲーム界でのコンピュータRPGのブームも過ぎたころだったので、突然こんなゲームを与えられても戸惑った人も多いんじゃないでしょうか。

でも、ぼくはTRPGを遊びたくて遊びたくてしょうがない時期でした。「元祖RPGを是非プレイしたい!しかし人も場所も時間もない!」と思ってたぼくにとっては願ったりかなったりのゲーム、しかも好きだった『ファンタジアン』の続編ということでブスリと深く刺さって大いに楽しんだゲームです。

ぼくにとっては紛れもなく心に残るゲームですが、残念だと思うところもあります。複雑で独特なキャラ育成を堪能するにはボリュームが少なすぎるのです。なんでミッションクリア型なのに1本道のストーリーにしたんだろう。もし、システムとシナリオを切り離して、例えば『ソーサリアン』のようにシナリオ集をどんどんリリースしていたら滅茶苦茶遊ばれたような気がしないでもありません。惜しい、惜しい!

それで結局、『アドヴァンスト ファンタジアン』については、愛するがゆえに「惜しい!非常に惜しい!」というイメージしか残ってなかったりします。

しかし、音楽はいいですよ。ファンの間では今も語り継がれるBGMは必聴です。是非聴いてみて欲しいですね。

最後に

思えば、日本におけるRPGの老舗クリスタルソフトが「ちゃんとしたRPGを見せたらあ!」と意地で作ったのかなぁとも思わなくもない『アドヴァンスト ファンタジアン』。

人は選ぶでしょうけども、RPGの何たるかを知りたい人は是非プレイしてみて欲しいなぁ。

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