コバろぐ

ゲームと歴史が好きなオッサンの、偏った記録。1980年代からゲームを遊び続け、歴史にハマり、気になったものはとりあえず書いています。

AI(Gemini中心)とゲーム制作を始めて2ヵ月弱経ちました。

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7月中旬から始めたUnityでのゲーム制作。

といってもぼくはプログラムも組めませんコードも書けません。それでも始めたのは、AIがいたから。

www.cobalog.com

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挑戦を開始してから2ヵ月弱。いつもなら(ゲーム制作自体はなんどもなんどもなんどもなんども挑戦している)もうめんどくさくて飽きてきて放り出しているころです。

しかしなんと!まだ続いています。

なので、“ぼくのゲーム”の現在地を書き残しておきます。

“ぼくのゲーム”はどんなゲーム?

まず、もう何度か書いてますけども、作ってるのがどんなゲームか、まとめておきましょう。

まず、ジャンル的には、RPGです。そして、ノンフィールドです。マップ上をテケテケ歩いたりワイヤーフレームのダンジョンを進んでいったりはしません。「進む」「戻る」ボタンをポチポチするだけです。そうやって移動すると、モンスターと会って戦闘したりイベントが起こったりします。

それだけです。ホントにそれだけ。

そもそも、ぼくは「戦闘」とそれにともなう「キャラクタの成長」こそがRPGだと思っていて、そこに「アイテム収集」が加わればもう他になにも必要ないと思ってます。

「戦え!倒せ!そして奪え!あっ、お宝だヒャッホーイ!」

これが、これこそが、RPGだ!ストーリーいらねぇ!みたいな。

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だから、『ローグ』や『ウィザードリィ』が好きで、RPGといえばそれ系ばっかり遊んでるのですが、突き詰めすぎてダンジョンの探索すら蛇足に思えることがあります。

だから、ノンフィールドRPGなのですよ。

まぁホントに、“ぼくのゲーム”ですよ。ていうか、“ぼくだけのゲーム”です。

“ぼくのゲーム”の進捗

そういうのを、ポチポチと作ってますが。

じゃあ現在どんなカンジかというと。

データ的には地下50階まではモンスターを配置してます。「進む」「戻る」たびに1階層進むのでそんなに多くないですが。確認したら、22種類でした。

あのゲームていうか『ウィザードリィ』の、あのモンスターを意識した「クロウリングコイン」、「クリティカルバニー」なんてのもいます。

そして、毒攻撃や先制攻撃、会心の一撃痛恨の一撃、あとは敵のブレス攻撃なんかは実装しました。

アイテムはまだまだ少なくて武器3種類、盾3種類、やくそう(HP回復)、毒消し草(毒解消)、パン(腹減り回復)、帰還の巻き物。あ、あと魔法攻撃をする火炎の杖もこないだ入れたんだ。

ダンジョンでのイベントは、井戸(飲むとHP回復or毒)、宝箱(アイテムあるいはゴールドゲットor罠)、野良の鍛冶屋(装備品の補正値アップor失敗)ですね。

進んで戻ってを繰り返して徐々に成長していくカンジです。

個人的には、めっちゃ面白いです。何かひとつ加えてテストプレイをしているわけですが、ひとたびテストプレイを始めると没頭してしまいます。そりゃそうだ。ぼくの好きなゲームですから。

 

“ぼくのゲーム”のこれから

で、このゲームをこれからどうするか、ですが。

とりあえず、アイテムとモンスターはどんどん追加する。

そして、ボスを配置ですね。これを50階ごとにするか100階ごとにするか考え中です。どうするかなぁ。100階でひとくぎりかなぁ。

ランダムイベントももっと足したい。金が増えるか減るかのレプラコーンとか、町に戻れるポータルとか考えてますが、ここはもっとアイデアをひねり出さなきゃいけないところ。激レアモンスターとかね。1プレイで1回会えるかどうかの激レア。倒すとスゲー武器が手に入るとか。

ダンジョンはもう際限なく潜って行けるから、内容はそんなカンジであらゆる要素をどんどん足していくだけです。

あとはそろそろタイトルとタイトル画面とかも考えたいかなぁ。とりあえずザックリと指示だしてAIに作ってもらったらこんなカンジ。

うん、悪くないですね。

まぁタイトルとタイトル画面はまだまだ先でも全然いいしおいおいですね。

あ、そういえばあとそろそろセーブ&ロードもできるようにしたいです。

やることは多い。

最後に

というわけで、この自分が楽しいRPGをユックリと作ってまいります。ていうか、50階にボス置いて一旦エンディングにしてもいいんだよなぁ。

どうしたもんかな。