どうも!コバヤシです。
いよいよ『信長の野望・創造 戦国立志伝』が3月24日に発売となります。このゲームについては以前こんな記事にしました。
イヤなんだけど、期待してる。そのスタンスは変わりませんが、これを書いた時よりは超絶遊びたくなってます。
なのでここは、はやる気持ちを抑えて今までのシリーズを振り返ってみようじゃないか。
歴史シミュレーションファンとして、光栄信者(コーエーテクモじゃないよ!)として、シリーズ全14作品を遊んだぼくの視点で、一言ずつ添えて紹介していきましょう。
信長の野望シリーズ
信長の野望シリーズ(のぶながのやぼうシリーズ)は、1983年に株式会社光栄マイコンシステム(後に「光栄」→「コーエー」→現コーエーテクモゲームス)が発売した『信長の野望』を第1作とする、日本の戦国時代をテーマとした歴史シミュレーションゲームのシリーズである。本作により、日本のゲーム市場において「歴史シミュレーション」というゲームジャンルが確立された。
デザイナーはシブサワ・コウ(創業者・取締役最高顧問の襟川陽一)。
まずは、シリーズについて引用してみました。
そうだった、初代が出たときはまだ光栄マイコンシステムだったんだ。『ホイホイ』とか知ってる?
信長の野望
記念すべき第1作目。プレイヤーは織田信長となり、全17ヶ国の統一を目指します。
17ヶ国→能登・越後・伊豆・加賀越中・越前若狭・飛騨・遠江駿河・三河・美濃・大和・近江・伊賀・伊勢志摩・山城・摂津河内・甲斐信濃・尾張
このゲームがビジネスマンを中心にジワジワジワジワと売れて行って、光栄はこの『信長の野望』を足掛かりにして歴史シミュレーションゲームメーカーとしてのブランドを確立していきました。
ちなみに2人で遊ぶこともでき、その場合はもうひとりのプレイヤーは武田信玄を担当します。
ひとこと
友達の家でPC-6601版で遊んでました。ぼくのシミュレーションゲームデビューはこのゲーム。国を作って領土を広げる体験に興奮しました。今は歴史大好きなぼくもこのころは全く興味がなく「へー織田信長と徳川家康って同じ時代に生きてたんだへー」とか思ってました。
信長の野望・全国版
日本全国50ヶ国がすべて登場し、すべての大名が選択可能になった第2作。謎の方言モードや全国制覇できそうな人数の海賊の出現など、お笑い要素は多々あれど、これは名作中の名作です。大名の顔グラフィックも今作品から導入されました。
このゲームのレベル5(最高難易度)は今までのすべてのコンピュータゲームの中で一番難しいかもしれない。
なかなか上がらないパラメータが災害・一揆などであれよあれよと下がっていき、5年経ってふと見ればまったくスタート時と変わらないパラメータ、みたいな。攻略無理。
また、光栄がファミリーコンピュータなど家庭用ゲーム機に参入したのはこのタイトルからです。
ひとこと
ゲーム初めてまず一揆イベントをくらって、自分のターンが回ってくる前に隣国から攻められてゲームオーバーとなり「えっ、まだなにもしてない…」とか何度もくらいました。でもやっぱ名作!
信長の野望・戦国群雄伝
シリーズで初めて配下武将が登場し、一気に画面が華やかになった3作目。戦争でも足軽・騎馬・鉄砲の兵科ができましたが、武将毎に割り当てられてて固定。また、籠城戦が登場したのもこの作品からです。
ただし、舞台は越後関東から中国地方まで。北海道東北九州は登場しません。せっかく武将が登場したのに伊達政宗や島津義弘がいません。残念。
ひとこと
『三國志』シリーズのように武将が登場する!と興奮して発売日を待ちわびた作品です。竹中半兵衛も、本田忠勝も、山中鹿之助も、このゲームで覚えました。
信長の野望・武将風雲録
文化に焦点を充てた第4作。茶会を開けたり、茶器を買ったりして配下武将を手名付けたりできます。また、鉄砲の威力はシリーズ随一。そのため、戦争のエゲツなさはおそらくシリーズで一番。大量の鉄砲を持って城に籠られたら攻略できません!
東北と九州も加わり、その分登場武将も増えて人材コレクターにはたまりませんでした。
ひとこと
とにかく九州の猛将たちを束ねて本州に打って出るのが楽しかったです。文化面にはあまり触れず茶会はあまり開いたことないなぁ。上記のように籠城されるととても厄介なので、城に籠らないように相手と同等の兵数で攻めるのがコツ。
信長の野望・覇王伝
それまでの国盗りから城盗りと変わった第5作。また、評定を開いたり、従属国の概念が導入されたのもこのタイトル。論功行賞を行い、配下武将に俸録を与えるシステムが登場したために、配下に与える俸録を確保するために領土を広げなければなりません。
また、戦争では凸型ユニットが採用されて向きの概念が登場しました。多少なりとも戦術を考える余地が出来ました。
光栄名物『パワ-アップキット』が登場したのもこのタイトルからで、追加シナリオや各種エディタなどで遊べました。
ひとこと
ちょっと戦争がかったるくなってますが、基本的にこのゲームの戦争は放火ゲームです。智謀が高い武将を城に貼り付けてひたすら火をかけてれば燃え落ちます。
なんだかんだで『パワーアップキット』はイジってオリジナル武将を日本各地に登場させて悦に入ってましたね。
信長の野望・天翔記
軍団制が魅力の第6作目。城の数はなんと214。そのためマイナーな大名が多数登場し、滅亡の憂き目に合っています。これだけの城を用意したのは、軍団制が採用されているため。軍団長に配下武将・城を与えて委任してドンドン攻略してもらうという遊び方です。
そして、武将の成長要素が加わり、使い道のない武将が何とか働けるまでに成長したりするほか、元服してきた武将は最初はパラメータが低く、活躍するたびにだんだん能力が上がっていくのは素晴らしい。ただし、伊達政宗や真田幸村などは成長する前にカタがついちゃったりして活躍させるのが難しいです。
また、シナリオは信長が生まれた年のものが加わり、今までのシリーズの前時代から開始し、それまで登場しなかった太田道灌などの武将も登場します。
ひとこと
松永久秀が好きなぼくは彼を配下にするとすぐに軍団を任せていたのですが、裏切り大王の彼はいつも軍団ごと寝返っていきなり強力な敵勢力になり、ぼくを苦しめました。また、一生懸命ボンクラの今川氏真を鍛錬してイッパシの武将に仕立て上げてたりもしました。
信長の野望・将星録
第7作。箱庭システムが採用され、日本全国が1枚のマップとなり、マス目に区切られました。城を基点に城規模の増大によって拡大するエリアを開発することができます。戦争を行うユニットも同一マップに表示されるため、攻めてくる敵の軍勢を目で見ることが可能で、これがなかなか緊迫感があって楽しい。
ひとこと
箱庭システムはまだまだ粗削りだったような気がします。しかし、マップ上で働くユニットたちを眺めるのは楽しすぎでした。
信長の野望・烈風伝
『将星録』から箱庭システムを受け継いだ第8作。解像度があがり、グラフィックの雰囲気がグッと変わったのが印象的です。ドットが見えなくなった。
箱庭システムは前作の問題点をすべて解消し、これで出来上がった感があります。
新しい要素として「威信」システムが導入され、威信が上がってくると敵武将もこっちに来たがるし、外交でもすぐ下に来たがるし、攻略がラクになってきます。つまりは、みんな長いモノにまかれるヤツらなのです。
ひとこと
シリーズではかなりのお気に入りの作品です。支城を作って開発し、本城と支城を結ぶ道を作るのにハマってました。ウマく支城を作り、戦術的に敵を翻弄したときは面白すぎて声高らかに笑っちゃいました。
信長の野望・嵐世紀
第9作。箱庭システムはなくなり、国力は『天翔記』までと同様数値のみで表すようになりました。軍団制が復活し、内政では奉行が登場しました。内政は奉行を任命すれば勝手にやってくれます。
ひとこと
あんまり遊んでない。箱庭システムがお気に入りだったので、なんかイヤだったりしちゃって、敬遠してた。よってひとことはありません。
信長の野望・蒼天録
大名以外に軍団長と城主でもプレイできるようになった記念すべき第10作。
しかし、身分によって出来ることが違うとか、そんなのどうでもよくなっちゃう悪しきシステム「総取り」があってすべてを台無しにしていますよ!
総取り:敵の本城を落とせば残りの敵の城、武将をすべてゴッソリ無条件でいただけるシステム
これのおかげでゲームが大味になりすぎ。のちに『パワーアップキット』でこのシステムの無効化ができるようになりました。
ひとこと
最初に「総取り」を知ってから金輪際遊んでいません。金返せ。
信長の野望・天下創世
街並みや合戦がフル3D化された第11作。箱庭システムが復活し、街並みを整備したあとに色々な町を配置していくカタチで城下を整えていきます。大名の規模が大きくなればなるほど配置できる町も増えて兵科も増えていくので、勢力を拡大していくのが楽しくなっています。また、大名の規模が「覇王」になると「決戦」ができ、決戦に勝ったほうが天下を取るいわゆる関ケ原ができるようになっています。
ひとこと
決戦をするために相手勢力が「覇王」になるまで待つのがイヤだったな。しかし、『蒼天録』で崩れた評価を立て直しましたね。佳作ですね。
信長の野望・革新
第12作。内政外交合戦すべてリアルタイムで同時系列で行われるようになりました。時間は止めることができるので、RTSというほどでもありませんが、忙しいゲーム展開が待っています。
敵大名も動きがなんだか人間臭く、連携を組んだりをわりと効果的におこなっていくので、なかなか難しめになっていますよ。
全体的に『ヨーロッパ・ユニヴァーサリス』などのパラドックスの歴史シミュレーターを意識していると感じられます。
ひとこと
久々に(烈風伝以来)、「お、面白いかな」と思いコツコツと遊んでいました。真田でやって島津と日本を真っ二つにして泥沼試合をずっとしてました。ここを手薄にするためにあっちを囮に出す、とかコンピュータ大名が平気でしてくるので、なかなか歯ごたえがあるゲームでした。
信長の野望・天道
基本的には『革新』のマイナーチェンジな第13作。「道」がクローズアップされていて、道を通って軍勢、物資が動きます。なので、城の攻略のために裏道を作ったり、防衛のために道を破壊したり、戦術の幅が広がっています。
ひとこと
「道」を中心とした戦略、戦術を考えるのに没頭しました。敵もかなり賢いのでプレイしていると相当疲れます。
信長の野望・創造
第14作。勢力の運営がクローズアップされ、よりパラドックスのゲームに近づきました。今までは戦国武将の「キャラゲー」の側面もありましたが、歴史シミュレーターに舵を切ったと言えます。
複数の城から軍勢を動かし、ひとつの城を狙うやり方じゃないとなかなか攻略できません。それが敵もいっしょでお互いですから、外交も重要になります。戦術よりも戦略を練る楽しみが大きい良作です。
ひとこと
初代からシリーズを愛しているぼくとしては、ついにパラドックスに負けた、という印象ですが、だからこそ久々に、それこそ『全国版』以来の面白さが復活したと思っています。
全部遊んじゃう?
いかがだったでしょうか。長い『信長の野望』の歴史は面白かったでしょう?
初代『信長の野望』が発売されてから33年目ですから、シリーズとおして遊んだなんて方は少ないと思います。
興味が出てきた方に、こんなのがありますよ。
是非、シリーズを通して遊んでみてください!別に『蒼天録』は遊ばなくていいです!
そして、戦国立志伝へ…
シリーズ初の個人武将プレイが可能な『信長の野望・創造 戦国立志伝』は今までと違うプレイスタイルで遊べるでしょう。
前に記事にしたとおり、『太閤立志伝』シリーズの続編を待っていたぼくとしては少し寂しい気持ちもありますが、今となってはかなり『戦国立志伝』には期待しております。
最後に、ややこしいんで、またAmazonへのリンクを貼っておきます。ほしい機種とセットを間違えないようにお気を付けください。
ではまた。
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